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容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。

先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。

而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。

你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。

……

“骨架开发?”

司金亮看着眼前的唐瑶。

“嗯。”

唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。

比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。

你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。

同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。

这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”

“……”

司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。

……那是一整套游戏开发模式。

虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和Avalon目前以唐瑶为核心的开发环境。

很详细。

非常详细。

涵盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等……

而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,

工具链最好要高度定制化。

有需求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。

同时可以考虑工具与玩法深度绑定。

毕竟唐瑶前世勉强也算是个开发人员,虽然是美术,但这方面还是有主动了解过的,虽然嘛……她前世大多厂商都做不到这一点。

总之。

司金亮看完后的观感就是。

……这你也会?

说真的。

这套模式,一方面既保留了创意探索空间,又通过刚性框架约束了风险,用工程思维管理创意,而非用流水线扼杀灵感——就像给野马套上缰绳,不是为了限制奔跑,而是为了让其跑得更远。

要是当初鸣宇科技,有人能提出这么这样的想法。

或许《斗牌》也不至于走到如今这个地步吧?

想到这。

司金亮看向眼前的女孩……真的彻底服气了。

他郑重地合上手中的资料:“明白了。”

唐瑶点了点头,轻声道:“那辛苦你了,你们先看一下,我晚点会让黎小姐对你们项目组进行人员整合……而核心小组成员暂时由我,你,褚雨欣以及康鸣组成,你先告知其他工作人员这个消息,下午我们再开个碰头会。”

“好。”

唐瑶听到确切的答复,又急匆匆回到了自己的工位上。

她很忙。

而司金亮目送唐瑶离去后,立刻转身跟其他工作人员提起了这件事。

大多数人对此都没什么意见。

只有陆学海闻言意识到了什么,表情有些讪讪。

然后。

他特意找司金亮要来了唐瑶给的资料,看到上面那句‘定义核心体验为先’后。

他确认了……这似乎就是自己导致的。

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