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,说着悄悄话。

而屏幕上的人物,正是某个有着柔顺的粉色长发,容貌艳丽动人的大巫女。

……

同一时间。

其实Avalon还有很多工作人员没走。

比如说浪客和MOBA两个大项目的领导者,康鸣和余力力就都还没走。

因为两款概念预告片取得了极好的反响,他们现在正兴奋着呢。

他们带领着团队,正在各自的项目组里爆肝冲刺,燃烧着激情与创意。

……恨不得立马就把游戏端到玩家们的面前。

而此刻,这两位踌躇满志的项目领头人,以及他们团队中同样热血沸腾的成员们,还完全不知道——就在同一栋大楼的另一间办公室里,Avalon的灵魂,他们的美少女老板唐瑶,正在不动声色地、有计划地、有预谋地,开始为跑路做着准备。

第333章 纠结,采访,准备

随着时间推移。

《LOL》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。

而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚……想到的东西也越来越多。

其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。

不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。

毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。

分别是距离感、密度感、时间感。

然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。

用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。

这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。

通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。

当然。

这是旷野之息。

到了王国之泪。

那就更离谱了。

他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。

而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。

只能说。

有些时候,底蕴是真有用的。

尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。

要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之笛的,时之笛什么水平啊,其他人哪有这样的传承经验?就算有,谁又能保证接下来还能操刀同等级别的IP?谁又能保证持续创新呢?

但任天堂目前来看,确实做到了。

因为他们内部的制作团队,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘旧成员’。

比如塞尔达制作组。

他们尝试过采用卡通渲染的风之杖,回归写实风格的黄昏公主,引入体感操作的天空之剑。

期间也有骂声,也有争议。

但一部一部做下去,经验,思考,理论一步步完善,最终才诞生出了新时代的《塞尔达传说:旷野之息》。

只能说百年老店的厉害之处就在于此吧,他们可以很好地将经验和理念传下去。

期间肯定会有很烂的作品。

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